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    DESIGN DE APLICAÇÕES DIGITAIS ORIENTADAS PELO USO DE HUMAN-CENTERED MACHINE LEARNING (HCML): CONSIDERAÇÕES SOBRE A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO EM PLATAFORMAS DE STREAMING DE JOGOS A PARTIR DO PROCESSO DE REDESIGN DA TWITCH

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    The use of Machine Learning (ML) has been increasingly present in several applications, especially in content recommending systems available on streaming platforms. However, sometimes the automation provided by machine learning can negatively impact the user experience, making the user no longer in control of which content he wants to access, generated from a vicious cycle of recommendations based on preferences of use. Human-Centered Machine Learning (HCML) aims to provide alternatives so that machine learning (ML) can allow explicit control to the user, as opposed to an implicit interaction. This article aims to demonstrate the potential of the applicability of HCML and optimization of navigation in the redesign of Twitch, a platform for streaming electronic games. Thus, an analysis of the platform interface was carried out based on the navigation design, identifying possible alternatives adapted from the premise established by HCML.  O uso de Aprendizado de Máquina (Machine Learning - ML) tem sido cada vez mais presente em diversas aplicações, especialmente em recomendação de conteúdo em plataformas de streaming. No entanto, por vezes a automatização proporcionada pelo aprendizado de máquina pode vir a impactar negativamente a experiência do usuário, fazendo com que este não tenha mais um controle sobre qual conteúdo deseja ter acesso, gerado a partir de um ciclo vicioso de recomendações baseadas em preferências de uso. O Human-Centered Machine Learning (HCML) visa prover alternativas para que o aprendizado de máquina (ML) possa permitir um controle explícito ao usuário, em contraposição a um aprendizado implícito. Este artigo tem como objetivo demonstrar o potencial da aplicabilidade do HCML e otimização da navegação no redesign da Twitch, uma plataforma de streaming de jogos eletrônicos. Deste modo, realizou-se uma análise da interface da plataforma tendo como base o design de navegação, identificando possíveis alternativas adaptadas a partir da premissa estabelecida pelo HCML. &nbsp

    Design experiencial, da teoria a práxis: recomendações para o projeto de hipermídias experienciais

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    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2010A sociedade atual possui como característica uma cultura hedonista. A busca pelo prazer, em várias circunstâncias, passa a ocorrer no campo da hipermídia. Esta preocupação com a satisfação da individualidade leva a um questionamento acerca dos atuais métodos utilizados para o projeto de produtos, visto que não abrangem os anseios dos usuários em uma totalidade. Com o intuito de suprir esta lacuna, o design experiencial se propõe a delimitação de conhecimentos acerca de emoções, beleza, sig-nificado, prazer, experiência, aspectos que geralmente não são aborda-dos por uma visão tradicional de design. Como suporte, a hipermídia apresenta um grande potencial de interatividade, fornecendo ao designer uma gama de opções para o projeto de uma experiência. Estes elementos interativos tornam-se material de estudo para esta pesquisa, a fim de identificar elementos e variáveis que contribuam para o desenvolvimen-to de uma hipermídia experiencial e, por conseguinte, propiciar uma experiência agradável aos usuários. Este trabalho objetiva a delimitação de recomendações para a utilização do design experiencial em projetos de hipermídia, sendo dividido em 4 fases: levantamento bibliográfico a fim de propor um modelo de projeto experiencial; um estudo de caso de uma hipermídia experiencial, a fim de exemplificar a área de estudo; um questionário utilizando-se especia-listas, com o intuito de colher dados relacionados ao projeto de hipermí-dias experienciais e por conseguinte, uma pesquisa-ação com o propósi-to de aplicar e avaliar as recomendações propostas. Desta forma, espera-se contribuir para esta área do conhecimento, visando a valorização de produtos e serviços através do design experiencial aplicado à hipermí-dia.Modern society is characterized as a cult of hedonism. The search for pleasure, in many circumstances, is to occur in the field of hypermedia. This concern with the satisfaction of individuality leads to questions about the current methods used for product design, since it does not cover the users' voice in a whole. In order to fill this gap, the experien-tial design proposes the division of knowledge about emotions, beauty, meaning, pleasure, experience, aspects that are generally not covered by a traditional design. In support, hypermedia has great potential for inte-ractivity, providing the designer a range of options for the design of an experiment. These interactive elements become study material for this research to identify factors and variables that contribute to the develop-ment of a hypermedia experiential and therefore provide a user expe-rience. This work aims at the definition of recommendations for the use of ex-periential design in hypermedia projects, divided into 4 phases: litera-ture review to propose a model of experiential design, a case study of an experiential hypermedia in order to exemplify the study area using a questionnaire to experts, in order to collect data related to the design of hypermedia experiential and therefore an action research in order to implement and evaluate the proposed recommendations. Thus, it is ex-pected to contribute to this area of knowledge in order to value of prod-ucts and services through experiential design applied to hypermedia

    Motion Design e UX: projeto de um hotsite imersivo para o Porsche 911 Turbo S

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    Esta pesquisa tem como objetivo abordar o projeto de um hotsite fullscreen utilizando o motion design como linguagem para incrementar seu potencial imersivo, site este que será pensado para ser visualizado em computadores desktop, pois somente nesta plataforma que será possível proporcionar uma experiência completa; como objeto de pesquisa será utilizado uma campanha fictícia para o carro Porsche 911 Turbo S, da marca alemã Porsche
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